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https://w.atwiki.jp/ellark_wiki/pages/64.html
マニュアル:バザー ■バザーとは? プレイヤー間でアイテム売買システムです。 同じ場所に居るプレイヤー同士のみ、売買が可能です。 ■売り出しについて アイテムを売り出すには、[持ち物]からアイテムをチェックし、[売り出し]を選択の上、実行を押下します。 次にアイテムの売り出し価格を設定、実行を押下します。 以上で売り出し設定は完了です。 売り出されたアイテムは赤字で表示されます。 再度アイテムをチェック、[売り出し]を選択して、実行を押下の上、販売価格を0に設定することで、売り出し中のアイテムを取り下げられます。 ■購入について 現在地メニューにある[バザー]を選択します。 上記の画面から、タイプ検索・名前入力検索のどちらかの探すボタンを押下してください。 条件に一致したアイテムが表示されます。 表示されたアイテムを選択し、見るを押下すると、出品アイテムの詳細が確認可能です。 内容を確認の上、[このアイテムを買う]をクリックすれば購入完了です。
https://w.atwiki.jp/m-s_info/pages/12.html
各職業の育成マニュアルです 各自作成&更新よろです 初心者 戦士 ファイター ソードマン スピアマン ページ ナイト クルセイダー ドラゴンナイト ヒーロー パラディン ダークナイト 魔法使い マジシャン ウィザード(氷・雷) ウィザード(火・毒) クレリック メイジ(氷・雷) メイジ(火・毒) プリースト アークメイジ(氷・雷) アークメイジ(火・毒) ビショップ 弓使い アーチャー ハンター クロスボウマン レンジャー スナイパー ボウマスター クロスボウマスター 盗賊 ローグ アサシン シーフ ハーミット マスターシーフ ナイトロード シャドー
https://w.atwiki.jp/hinanmanual/
「完全避難マニュアル」完全攻略マニュアル ここはフェスティバルトーキョーで上演された「完全避難マニュアル」の非公式情報サイトです。 非公式なファンサイトですので、このサイトについて PortB、フェスティバルトーキョー、各避難所への問い合わせはご遠慮ください。 このサイトへのご意見、問い合わせなどは yskmjp あっとまーく gmail.com まで。 コンテンツ一覧 【ネタバレなし】避難所一覧 ネタバレ無しの避難所一覧情報です。これから避難に挑戦する方どうぞ。 【ネタバレあり】避難所一覧 ネタバレありの避難所一覧情報です。要注意! リンク集 完全避難マニュアル関連の外部サイトへのリンク集です。
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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2008年から始めたTerragen 2の日本語化マニュアルを旧サイトから移転しました。当時のものなので表記などの誤りや未完のところもありますが、Terragenの基礎的な事はこのマニュアルを元にTerragen 3、Terragen 4のwikiへと発展させています。 本マニュアルは「Adobe Acrobat」で作成されています。閲覧には「Adobe Acrobat Reader」が必要となります。 導入編 基本 メニューバー チュートリアル 用語集 トップバー オブジェクト 地形-1地形-2 シェーダ 水面 大気 光源 カメラ レンダラー ノード・ネットワーク Terrgen 2 日本語マニュアルの一括ダウンロード ブラウザ上でPDFファイルが開きましたら、ブラウザのファイルから「名前をつけてページの保存」で任意の場所に保存して下さい。
https://w.atwiki.jp/jewelry/pages/11.html
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https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/7.html
Maxwelソフトに含まれる物 使用方法MXCL(Maxwell Render) MXST(Maxwell Studio) MXED(Maxwell Material Editor) A)3Dアプリケーションに対応したプラグインから B)Maxwell Studioから Maxwelソフトに含まれる物 インストールとライセンス認証 Maxwell Render は3つのアプリケーションを含んでいます。 レンダーエンジン(MXCL.EXE) スタンドアローンアプリケーション「Maxwell Studio」(MXST.EXE) プラグインのためのスタンドアローンのマテリアルエディターブラウザー(MXED.EXE) サポートされている3D/CADアプリケーションのプラグインセットもソフトウェアごとに提供しています。(ダウンロードページにあります) 該当するプラグインのドキュメンテーションをチェックしてください。 プラグインはシーン情報を集めたり、オブジェクトにMaxwellマテリアルを適用したり、レンダリングのためにMaxwellへフルシーンを送るなどをおこないます。 使用方法 Maxwell Render には3つのメイン実行ファイルがあります。 MXCL(Maxwell Render) これはスタンドアローンのレンダーエンジンです。 MXS(Maxwellシーン)ファイルを読み込みレンダリングすることができます。 MXST(Maxwell Studio) Maxwellシーンを構築、レンダリングするための完全なGUIアプリケーションです。 MXED(Maxwell Material Editor) プラグイン用のマテリアルエディターブラウザーです。 マテリアルライブラリーの作成にも役立ちます。 Maxwell Render は2通りのワークフリーを提供します。 ともにとてもパワフルで、その2つの間には違いはありません。 どちらがあなたのパイプラインとしてベストか読み進めてください。 A)3Dアプリケーションに対応したプラグインから それぞれの3Dアプリケーションに対応したプラグインを使うことによって、マテリアルエディターからMaxwellマテリアルを適用したり、 MXCLへシーンを出力したり、直接レンダリングしたり、先進的な編集が可能なMaxwell Studio へシーンを送ることが出来ます。 MXCLは、レンダリング可能なMXS(Maxwellシーン)ファイルを引数とすることで、 コマンドラインからでもレンダリングさせることが出来ます。 詳しくは、お使いのプラグインのドキュメンテーションをチェックすることをお勧めします。 MXS(Maxwellシーン)ファイルをコマンドラインでレンダリングする基本的な書き方は mxcl -mxs c scene.mxs です。 パスがあっても問題ありません。 mxcl -mxs c \scenes\scene.mxs このようにすることで、GUIなしでMXCLをスタートさせることができます。 この場合 レンダーディスプレイも表示されません。 MXCLはレンダリングの進捗を表示するためのシンプルなインターフェース(Maxwell Viewer)も表示できます。 MXCLをインターフェース付で開くには、-d オプションを付け加えます (Windowsでは MXCLショートカットでも起動が可能です)。 mxcl -mxs c scene.mxs -d B)Maxwell Studioから Maxwell Studio は、独立したアプリケーションですので、他のプラグインは必要ありません。 Maxwell Studio でさまざまなフォーマットのオブジェクトをインポートしたり、マテリアル、ライト、テクスチャを適用したり、シーンをレンダリングします。 このワークフローは、プラグインが提供されていない3Dアプリケーションを使用している人にもお勧めできます。
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/23.html
日本語マニュアル公開しました。 https //note.com/tatulumi0331/n/n8c68efd31f36 ユーザーガイドの中核。クイックスタートでやったところとかどうでもいいところは飛ばし飛ばし。 参照:公式 Documentation Online User Manual 左端の「-」をクリックすると公式の該当ページが別ウィンドウで開く(英語)。位置がズレてるかもしれないがそこはご勘弁。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - この文書について 序論OpenMusic概要 他のサポートや出版物 初歩的なFAQ システム構成とインストールMac OS X Windows OMセッションを体験するOMの起動 ワークスペースの管理 OMの終了と保存 OMの環境各種ウィンドウ 設定 ワークスペースワークスペースウィンドウ 表示オプション インポート / エクスポート ライブラリーパッケージ 追加ライブラリー チュートリアル 画像リソース ビジュアルプログラミング I (基本)パッチプログラミング序論 パッチにボックスを追加する 基本操作 ボックスボックスの機能 データボックス 関数ボックス オブジェクト(ファクトリーボックス) 抽象ボックス その他のボックス ボックスのインプット標準のインプット 追加のインプット 接続 評価 ドキュメンテーションとインフォ コメント 画像 パッチの保存と再読込 死んだボックス ビジュアルプログラミング II (発展)抽象化抽象ボックス通常の抽象化 内的な抽象化 変換 アプリケーションインプットとアウトプット インプットボックス 再帰的パッチOMにおける再帰 ツリー構造での再帰的処理 評価モードロックモード ワンスモード ラムダモード 参照モード ラムダモードと高階関数関数を呼び出す Apply, Funcall 反復 Mapcar ラムダパッチ テスト関数 制御構造述語関数比較述語 型述語 述語関数の実際 条件演算子if 複数条件 論理演算子 ; and, or 連続演算子 ; repeat-n, sequence 反復 OMLoop序論 機能概要 評価器演算結果の取得 Finally 演算の実行 EachTime 事前評価 InitDo 反復器リストの要素を列挙する ListLoop リストの残りを列挙する OnListLoop 2数値の間を数え上げる ForLoop 反復条件を定義する WhileLoop 無限ループ 累積器値を集積する Collect 合計 Sum 最小値 Min / 最大値 Max カウンター Counter 累積方法を定義する Accumulator 例:ランダムな音列を作る インスタンスインスタンスボックス グローバル変数 インスタンスを読み書きする slots storeオブジェクト インターフェイスボックス機能概要 テキストボックス チェックボックス リストボックス ボタン スライダー ポップアップメニュー 使用例 ファイルを扱うパス名 デフォルトディレクトリ ファイルの反復的入出力 File-Box序論 ファイルの読み書き 反復の設計 Basic ToolsCurves and Functions2次元カーブ BPF / BPC 複数の2次元カーブ BPF-Lib / BPC-Lib カーブエディタ編集の基本 表示オプション BPF-Lib / BPC-Lib エディタ BPF / BPC 用関数 3次元オブジェクト3次元カーブ 3DC 複数の3次元カーブ 3DC-Lib Arrayclass-arrayオブジェクト class-arrayエディタ class-array用関数 TextFileTextFileの編集 外部環境 PicturePictureボックス Pictureエディタ Scoreオブジェクト概要ハーモニックオブジェクト リズミックオブジェクト ポリフォニックオブジェクト リズムツリーリズムツリー構造 実際の記譜 Scoreプレイヤー Scoreエディタ概要 設定 表示 基本的な編集 ハーモニックオブジェクトの編集音高の編集 他のスロット リズミックオブジェクトの編集 ポリフォニックオブジェクトの編集 ページモード 調的表示 微分音の記譜 演奏コントロール 定量記譜化 エクスポート / インポートエクスポート インポート Maquettesマケットの作成 TemporalBoxマケットにTemporalBoxを追加する 基本的な操作 Temporalboxの外観 TemporalBoxの値パッチ サブマケット インスタンス マケットエディタエディタの外観 定規とグリッド パレット マーカー / アンカー マケットのプログラミング関数的な部品 マケットの評価 統合パッチマケットの値を計算する 統合パッチの例 マケットへのアサイン set-eval-func TemporalBoxのプログラミングSelf Inputボックス 例1:Self Input ボックスを使ったプログラミング 例2:TemporalBox同士の関係を定義する パッチ内でのマケットBuildモード 関数モード ReferenceモードマケットにTemporalBoxを追加する 例 パッチからマケットのTemporalBoxにアクセスする パッチからTemporalBoxを削除する 例1:TemporalBoxの相互作用 (1) 例2:TemporalBoxの相互作用 (2) SheetSheetエディタ Sheetボックス Sheetパッチ MIDI概要 MIDIの重要な概念 レンダリングとプレイバックMIDIパラメータ MIDIプレイヤーコントロール MIDI選択ツール MIDIポートの管理 微分音 録音 / MIDI In MIDIオブジェクトMIDIFile MIDIEvent MIDIコンテナ AudioSoundオブジェクト Soundエディタ オーディオプレイヤー Sound用関数 音声加工関数 録音 外部ライブラリ オーディオ設定 SDIFSDIF概要 SDIFFile SDIFデータへのアクセス SDIFクラス SDIFファイルの書き込み LispプログラミングLisp概要 Lispコードを書く・評価する Lispエディタ リスナー OMにおけるLispコード Lisp Functionボックス Lisp用関数 OMライブラリを書く OMのコードを書く エラー
https://w.atwiki.jp/arohana/pages/20.html
闘獣マニュアル 「師匠、闘獣で勝てません」 「強化球をもりもり使うw」 「金ですか、やっぱりお金なんですか」 「ぶっちゃけいうと、そうねw」 「ですよねーw」 ~あろはなくらぶ、ギルチャより、闘獣王のアドバイス~ というわけで、大人と大人、意地とパワーがぶつかり合う闘獣バトルです。 ルールは簡単、自分が育てたペット最大4体で自分の隊を結成しひたすら戦い抜くだけです。 日程 ポイント戦 毎週日曜日午前0時より参加登録開始、金曜日午後8時までの間に稼いだポイントで順位を競う 勝ち抜き戦 ポイント戦上位16名による勝ち抜きトーナメント戦 ルール 隊vs隊のチーム戦。2勝したほうが勝利。 お互い配置なしで不戦の場合は挑戦側が勝利する。 隊編成 参加登録をしたら隊編成を行います。 最初はわかりづらいですが、プレイヤーが1つの隊を率い、3つの陣形を設定でき、陣形それぞれにABCの組に4体のペットを振り分けるという感じです。 一般的な配置は A 2体 B 1体 C 1体 のように各組の能力を平均して配置する方法と A 2体 B 0体 C 2体 というように確実に2勝狙いの配置が多いです。 特殊な配置として A 3体 B 1体 C 0体 で、被挑戦時の202潰し A 4体 B 0体 C 0体 の対202挑戦時一点突破などがあります。 戦力差が圧倒的な場合は211か202で蹂躙できますが、実力が拮抗している場合は陣形の配置をいろいろ考えなければなりません。 挑戦時、被挑戦時の陣形の組み合わせ次第では格上に勝てるし、格下に負けます。 組の能力 配置したペットの能力の合計が組の能力になります。CR補正とCR率は組内で最も高いペットの値が適応されます。 戦闘時のグラフィックは組内のペットどれかがランダムで適応されますが能力は変わりません。 ポイントと経験値 挑戦時に経験値がもらえます。勝と約20000、負けると半分。 ポイントは勝つと80p貰え、以後、同じ日に同じ相手と対戦すると、勝利するごとに60、40、20、10と減っていきます。 負けると一律マイナス20pです。同じ人を狙い続けるとマークされますw 被挑戦時には経験値はもらえないので、被挑戦時にわざと負けてランキングを上げず、確実に勝って経験値がもらえるランク帯にとどまるという方法もあります。 育成 冒頭にも書きましたが、上位を目指すとなると無課金では非常に大変です。 育成するペットは主攻副HPが最良です。が、なかなか手に入りません。妥協として主攻を最優先、次点で主HP副攻でしょうか。 それ以外はよほどこだわりがなければお勧めできません、攻撃能力の伸びが全然違うので。 将来的なバランス調整で防御特化、回避特化なども日の目を見るかもしれませんが、今は足を止めての殴り合いが基本です。 育成はこちらを参照。 資質石は課金アイテムなのでギフト券をつぎ込みましょう。攻撃とHPを優先で。 ペットのレベルはキャラのレベル+5が上限です。 強化球は神殿のドロップか課金のみなので無理に集める必要はないです。 本気で優勝を目指す えー、悪いことは言いません、おいしいものでも食べに行きましょうw 目指すのであれば主攻成長9副HP成長6のパンダ4体を最強まで育てなければ、現時点では無理っす。 また、上位陣に一切被挑戦されないと全勝でも優勝できないとか悲しいことにもなります。 ペットLV70にするのに経験薬大200個買ったとか、主攻ペットが出るまで何百体もペットを買いつづけるとか、そういう話の末に闘獣王になれるわけです。
https://w.atwiki.jp/dtpman/
このページは個人的なDTPのマニュアル作成を目指しています あまりに個人的なため公開は致しません